真探遇上炉石传说:解锁《心灵杀手 II》形而上学的心灵空间

在不断扩张的 Remedy Connected Universe 中最新的现实扭曲作品《心灵杀手 II》中,心灵确实就是物质。

萨加·安德森 (Saga Anderson)是该剧的两位主角之一,他是一名联邦调查局 (FBI) 特工,拥有分析嫌疑人并解开最复杂案件的不可思议的能力。这种诀窍植根于她退回心灵之地的能力,这是她潜意识中的形而上学构造,同时也是交互式、叙事驱动的角色表。

玩家只需按一下按钮即可访问心灵之地,一旦到达,就可以在案件档案之间切换,分析线索,并通过将证据放在案件板上来连接叙述点,以拼凑出笼罩着沉睡的布莱特小镇的一系列凶杀案瀑布和超越的领域。

还可以对嫌疑人进行分析,以解锁对现实世界产生影响的新对话选项,通过仔细研究地图来了解当地地形,追踪某个作家留下的纸迹,并升级武器以增加你在噩梦中生存的机会展现在你面前。

机械师实现了现实世界中“心灵宫殿”的概念,这是对“轨迹法”技术的现代解释,该技术认为更容易回忆起与物理位置在心理上相关的信息。在游戏中,这意味着用可以像其他任何东西一样探索的设置来替换任务日志、升级树等。

为了了解开发者 Remedy 如何概念化和迭代机制,我们进入了工作室自己的 Mind Place,与首席叙事设计师 Simon Wasselin、高级游戏程序员 Alexander Balakshin 和首席 UI/UX 设计师 Riho Kroll 进行了交谈。

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你的心思在哪里?

为佐贺创建一座完全实现的心灵宫殿的决定既具有功能性,又具有风格性。瓦瑟林解释说,工作室开始探索这个想法是出于希望以某种形式加入分析机制和侦探板,但意识到实现这两者需要一些空间修补。在看到佐贺面对受害者尸体并审问他们的“引人注目的图像”后,该团队也受到鼓励,加倍努力地推进这一概念。

“如果在 Saga 的游戏循环中大量使用这两个元素(棋盘和分析),就必须减少前往这些地方的时间,否则节奏将会非常糟糕,”Wasselin 说。“把它们‘放在她的脑海里’很有意义。”

Mind Place 的第一个迭代版本之一以酒店房间为背景,旨在提供一个舒适的环境,让您远离心灵杀手 II的残酷世界和紧张的游戏玩法。然而,当概念艺术家 Juhani Jokinen 开始设计 Mind Place 时,场景转移到了一个更大的汽车旅馆会议室,可以更舒适地容纳 Remedy 想要包含的各种“模块”(案例板、地图、升级长凳)。

“他的最初布局非常接近最终结果,”瓦瑟林解释道。“随着游戏的进展,内心的情绪也会发生一些变化,以更好地适应我们想要讲述的故事。” 他指出,重要的是要进一步失去一些舒适感,以避免分散太多的紧张感,并建议在“梦幻”和“脚踏实地”之间找到审美平衡需要多次尝试。

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对于瓦瑟林来说,重要的是玩家不会觉得自己被神奇地拉到了其他地方,同时确保他们明白心灵之地不一定属于这个世界。至于模块本身,每个模块的设计都是为了在可用性和演示之间取得平衡。

“把事情做好需要一些时间,”他继续说道。“我们对 Mind Place 及其内容进行的最后一次设计更新是在 2022 年底左右,但我们继续在演示、情绪、技术问题和无数更小的细节上进行大量工作,直到最后。特别有趣的元素是,进入心灵之地不会暂停游戏,但世界仍然存在。” 

Wasselins 解释了这种特殊的设计选择如何融入更广泛的体验,通过确保玩家永远不会撤退到心灵之地寻求庇护来帮助 Remedy 营造紧张感。它也带来了挑战。由于访问 Mind Place 不会暂停游戏,因此 Remedy 必须考虑“现实世界”中可能发生的所有情况,而不管玩家在 Mind Place 中可能会做什么。“一切都需要能够毫无问题地中断,”他说。

从具体细节来看,Remedy 对《心灵杀手 II》的渴望要求工作室将其内部 Northlight 引擎从经典的面向对象框架 (OOP) 迁移到新的实体组件系统 (ECS) 模型,而这又反过来导致许多系统要么被迁移,要么从头开始重新实施。

“事实证明,ECS 方法从性能角度来看是有效的(缓存友好、易于并行化),并且从游戏程序员的角度来看使用起来非常方便。但是,我花了一些时间才改变了‘使用对象’的思维方式’(经典 OOP)到‘处理数据’(ECS 方式),”高级游戏程序员 Alexander Balakshin 解释道。

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具体来说,就 Mind Place 而言,Remedy 必须实现共享系统,例如游戏光标,该系统可以与鼠标键盘和游戏手柄输入一起正常工作,让玩家收集线索、导航地图以及选择案例板上的元素。还需要相机平移量来控制地图模块和机箱板中的相机。当涉及到对箱板项目和其他元素进行动画处理时,弹簧运动是另一个重要的难题。

“所有这些系统都有一个方便的 Lua API,允许我们的设计人员编写必要的逻辑脚本。另一个令人兴奋的方面是本地化,”Balakshin 继续说道。“最初,我们试图使 Mind Place 的模块界面尽可能具有叙事性。在接近发布时,我们对某些元素(广播、电视、手稿)采用了更传统的方法。其他元素,例如地图,案件板、情节板和侧写,仍然属于‘现实世界’。”

“它们都有大量重要的文本信息,应该针对所选语言进行本地化。我们使用‘Coherent Gameface’作为 UI 中间件;这个框架允许我们将 UI 布局制作为 HTML 页面。它还具有以下功能:将 UI 元素渲染为纹理,最终允许我们本地化地图、案例板项目和分析卡上的所有标题和标签。但所有这些纹理都需要内存,我们必须确保将所有这些都纳入我们的预算。为了实现这一目标,我们卸载板上非活动案例的所有纹理,并为当前未选择的案例存储较低分辨率的地图纹理。”

追踪

那个案例板也许是心灵之地的关键。这是玩家(包括这个玩家)花费大部分时间的地方,挖掘文件并审查证据。从视觉上看,该机制的灵感来自 Rustin Cohle 在 HBO 系列《真探》第一季(也是出色的)中拼凑而成的混乱证据板,但尽管 Remedy 清楚地知道它希望该板是什么样子,但还是对机制进行了巧妙的设计背后需要10个人的共同努力。

“早期版本强调玩家的代理权,寻找自己的答案,并以沙盒的方式解决更重要的问题——但它太复杂和令人困惑。游戏测试人员很难理解它,并质疑整个事情的意义。我们试图在生存恐怖游戏中塞进完整的侦探游戏,但它不起作用,”瓦瑟林说。

“我们回到了绘图板,Riho Kroll(首席用户体验)想出了一个更精确、更按时间顺序排列的设计,其中包含更多小问题,可以更频繁地奖励玩家。我们花了很长时间在视觉方面迭代这个公式,设计方面要平衡易用性、信息流和任务设计中必要的难题。”

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值得注意的是,克罗尔解释说,迭代过程漫长而曲折,团队从一些不太可能的来源中获得灵感。“我开始研究的最初设计在某种程度上受到了《炉石传说》的启发。拥有一手线索,然后将其放置在棋盘上的想法是解决人们错过新线索并失去对他们的线索的问题的一种方法。需要放在哪里,”克罗尔说。

“最初的原型的线索只是出现在棋盘上的某些地方,但人们错过了添加的新项目,所以这就是拥有这只‘手’的想法的来源。这样,新的线索总是在游戏的前面和中心。玩家。我们确实在很长一段时间内将其称为“手”,即使是在面向玩家的一侧,但我们决定将其称为“线索”以使事情更简单。”

在 Remedy 在游戏中使用案例板原型之前,Kroll 实际上构建了一个基于网络的原型(如下图所示)来测试机制的一些核心功能。他将其描述为“基于文本的冒险游戏风格的弹出窗口”,并表示它使团队能够进行重要的用户研究,然后最终演变成玩家在最终版本中看到的内容。

“当时的案例板几乎是一个独立的游戏,”他说。“该原型最终演变成我们用来为案例板创建内容的工具。很早就很清楚,要制作此类内容,需要一个非常专业的工具,而该工具主要基于最初的原型”。

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克罗尔指出,该团队还努力完善管理案例委员会的复杂规则系统。例如,将一个物品放在板上将触发一个“OnPlaced”事件,该事件可以启动无数的操作,从解锁另一件证据(以便可以放置它)或将物品移动到另一个位置。在游戏中这是一个无缝的过程,但幕后发生了很多事情。

“这些规则也可以有条件,例如检查棋盘上是否已放置其他物品或玩家是否已解锁它,”克罗尔说。“这个系统使我们能够为玩家创造更有机的体验,你可以在多个地方放置特定的线索,或者根据玩家的行为以特定的顺序打开事物,而不是强迫玩家总是遵循单一的路径。 ”

从编程的角度来看,证据放置提出了重大挑战。Balakshin 表示,最初可以自由移动板上的物品,让它们堆叠和重叠。他补充道:“如果我们将项目移动到最边缘,他们的位置就会被限制在董事会的限制范围内。”他指出,这就是 Remedy 的实体组件系统帮助组织逻辑流程的地方。

“整个定位机制被分成多个系统,依次执行。首先,我们根据当前偏移值和棋盘边界更新了项目的 XY 位置和边界。然后,我们通过对项目进行 AABB 测试来检查重叠并找出哪些项目放在另一个下面。之后,我们按深度对它们进行排序,最后,我们设置项目的最终位置和旋转,”他解释道。“另外,我需要提到的是,虽然某些系统(例如深度排序)需要访问所有项目并且可以在单个线程中运行,但其他系统(重叠测试)可以轻松并行化并单独为每个项目实体运行。”

如前所述,编程团队花了一些时间才让游戏手柄和鼠标用户都感到方便和自然的项目选择,并且还需要进行改进以将可放置的项目与不可放置的项目分开。然而,对于 Balakshin 来说,对外壳板受《炉石传说》启发的“手”进行编程时最棘手的方面是确保它与相机配合而不会造成延迟或抖动。

“为了与动画同步,我们的相机以固定的更新运行,而相机混合器逻辑本身就是一件复杂的事情,”他继续说道。“值得庆幸的是,通过我们的 ECS 框架,我们可以添加不同系统之间的依赖关系并控制执行顺序。因此,确保箱板手系统在摄像头系统之后运行是一个非常简单的更改(注册系统时只需一行代码) 。

“不容易的是,所有手部动画(例如张开手、选择一个项目和预览可放置项目)还应该与相机同步。它需要修改我们的运动系统以仅计算实体的位置,存储计算出的位置在组件中进行变换,然后在手部系统中使用结果。”

规则就是用来打破的

“努力工作和迭代,”瓦瑟林说道,他强调了参与该项目的每个人如何不知疲倦地工作以交付我们在游戏中看到的内容。例如,他解释了主要叙事设计师莫莉·马洛尼(Molly Maloney)如何对设计调查本身起到“基础”作用,并对背景案例(总结了有关世界、其人物和更多超自然品质的大量信息)如何传达产生了巨大影响。以“有趣”的方式提供信息。

他概述了为什么考虑信息如何传递很重要,并表示佐贺必须能够在不透露所有答案的情况下,对案件中一些更牵强的线索做出“有根据的猜测”。她的自然直觉和作为一个新角色的地位(一个不熟悉光明瀑布的事件和历史的人)意味着,通过将玩家锁定在她在思维空间中的视角,Remedy 能够以一种感觉有机的方式收集面包屑信息并决定节奏。

然而,Remedy 必须从一开始就密切关注所有这些信息,这需要使用虚拟板工具 Miro(Wasselin 表示该工具“提供了巨大帮助”),并定期与创意总监 Sam Lake 进行对话。除了Miro之外,芬兰工作室还开发了一个内部工具来编辑每个案例背后的数据(图像文本、逻辑链接等)。“如果没有这个所见即所得的工具,我们就无法设计它们,它几乎一对一地模仿我们在游戏中的工具,”他补充道。

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经过多年精心设计和调整 Mind Place 的运作方式(构建工具、实施规则和精心设计工作流程,引导玩家了解 Saga Anderson 的心理),Remedy 通过做自己最擅长的事情来纪念这一时刻。它通过将这些复杂设计的框架粉碎成碎片来发挥最大的效果。

“在不剧透太多的情况下,《心灵之地》中有一个让我非常自豪的序列。我们使用了我们在游戏中建立的所有规则,并尝试改变它们并按照期望进行游戏,”瓦塞林说。 

“这个序列在纸上相对模糊,所以我们有空间发挥创意,为玩家创造一个难忘的时刻。界面、设计、故事和视觉效果都在那一刻融合在一起,使 Mind Place 不仅仅是一个可步行的菜单和一个佐贺之旅真正的关键元素。”

想要了解更多关于这一奇闻轶事的信息,您必须亲自前往光明瀑布 (Bright Falls)。 

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