Goblin Bet是如何从地狱赌场诞生的

如果您开车前往goblin.bet, 您会发现一些有趣的互联网内容:像素艺术怪物为了您的娱乐和虚假投注乐趣而互相争斗。出于法律原因,怪物使用系统参考文档 (SRD) 形式的《龙与地下城》第五版规则集和统计数据。战斗都是完全自动化的,排列在括号中,挑战等级从 1/8 到 15 及以上。赢得一个分组的怪物晋级到下一个分组,直到最终获得总冠军。然后一切又重新开始。

这些有趣的网页游戏感觉以前在互联网上更流行,我很高兴在 2023 年找到了一款类似的新网页游戏。我们与它的创建者和维护者讨论了他的项目,以及它要去哪里。 

你是谁,哥布林赌注是什么?

我是 Misha Favorov,一名独立游戏设计师,专注于数字游戏和桌面游戏之间的领域。我最传统的数字游戏可能是《Sumer》,我担任该游戏的设计师和首席程序员,但即便如此,它也是欧洲风格的工人安置棋盘游戏和数字平台游戏的混合体。这些天,我主要在 TTRPG 领域工作。

我还在 LIU Post 教授游戏设计。我觉得自己很幸运能够进入学术界,虽然这有点像一把双刃剑;我可以开发像Goblin Bet这样的游戏,而不必担心它们的盈利能力,但随着我的职责增加,我维护项目的时间肯定有点挤压。

Goblin Bet是何时以及如何开始的?

《妖精赌注》是从 Covid 中诞生的。我被困在圣地亚哥,我的教学工作基本枯竭,我决定自学网络开发。我已经用 C# 制作游戏近十年了,之前也尝试过一些网页游戏,但它们从未取得任何进展。这一次,我决定使用现代工具深入研究全栈 Web 开发(Goblin Bet是使用 React 前端和 NodeJS 后端制作的)。

最初,我正在制作一种活动模块,用于替代 RPG 内容的 PDF,这将使交叉引用和游戏中编辑等事情变得更加容易。然而有一天,当我一边遛狗一边听《D&D》实战播客时,有一个片段,玩家们身处地狱赌场,DM 居然为玩家们上演了一些低等级的怪物竞技场战斗。下注。我心想:“肯定已经有人在网上制作过类似的东西了,对吧?” 但没有,没有其他人这样做过。感觉就像是现实中需要填补的漏洞之一,你知道吗?

我的大多数其他游戏都让我觉得自己有聪明的设计理念,或者就像我正在尝试一些实验性的东西。Goblin Bet 的感觉与所有这些都非常不同;从设计角度来看,它确实是《Salty Bet》与《龙与地下城》的结合。真的感觉不像是我设计的,而更像是我碰巧发现了它。

Goblin Bet感觉像是互联网早期时代的遗迹,也许它的时代又回来了。随着时间的推移,它的受欢迎程度发生了怎样的变化?如今它的表现如何?

哈,我希望这种事情越来越普遍!你绝对可以从它的设计中看到我的背景;它的设计更像是游戏用户界面而不是网页。我猜你可能指的是“互联网早期时代”的 Salty Bet 或 Newgrounds 之类的东西,但从形式上来说,我最大的灵感可能是Nicky Case;她制作了一些非常酷的解释性网络体验,例如“信任的演变”,这些体验既不是传统游戏,也不是传统网站。

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至于受欢迎程度,《Goblin Bet》肯定有起有落。我比较快地把它放到网上进行测试,但根本没有做广告。尽管如此,时不时地还是有人会发现它并将其发布到 Twitter 上,我会很着急,一次有十几两个人在几个星期内观看。这款游戏的第一个重大突破是发布到 Reddit 上,在那里它绝对火爆了;在任何特定时刻,我们都有超过 500 人玩这款游戏。

事实上,这次重大突破对我们来说是一个大问题。我还没有添加任何类型的帐户系统,所以黄金非常容易被黑客入侵,而且(更重要的是)没有可靠的方法来禁止人们。当 4chan 从 Reddit 上发现此事时,群聊变得非常恶劣,我不得不发布一堆修补程序,试图过滤掉最常与性暴力和种族主义相关的词语的帖子。如果我没记错的话,我花了大约一两周的时间才获得帐户,从那以后事情就变得非常冷淡,但我们再也没有完全达到这些玩家数量。

这些天事情很安静。通常会有几个人在玩,时不时地,它会被发布到新的地方,并且我们会在任何特定时间再次有数十人在聊天,但很难保持大众的关注。随着我学术生涯的进步,更新周期已经放慢了很多,这也无济于事。

Goblin Bet遵循网页游戏“Salty Bet”风格的模式,即互联网上的观众对某些活动(在本例中为 D&D 怪物战斗)下注假装金钱。当然,D&D怪物的数量就这么多。如何让相同的两个一般物种之间的战斗变得有趣?

这确实是游戏设计的核心问题。鉴于我不是《龙与地下城 5e》规则的设计者,我一直将自己在这一切中的角色视为一个试图促进故事讲述的人。游戏的前提中有一些固有的内容——看到一个妖精试图刺死一匹驮马,要么成功,要么被踢到头部,这本身就是戏剧性的、有趣的,而且有点叙事性。我添加的大部分机制只是为了强化这一点。

因此,在每个括号的末尾,我将发布一些有关发生的值得注意的事情的统计数据;如果某个怪物被打得特别厉害,或者让人们损失了很多钱,或者绝对拒绝死亡,我会尝试认识到这一点,并发布一些文字来庆祝这一成就。宠物系统也旨在做同样的事情;如果一个怪物完成了一些非常不寻常或特别的事情,它就会为玩家提供一种方法来采用该怪物并给它们一个反映其行为的名字。该怪物可以在以后的战斗中出现,当它们出现时,就是他们的故事继续下去的机会。

对我来说,即使是突变系统,也能让怪物感觉彼此不同,同时保持机械新鲜感。妖精就是妖精,但拥有斩首剑、隐形戒指或可怕气味的妖精已经足以让你开始将个性投射到他们身上。

像素艺术图形的风格是许多怪物看起来很可爱,尤其是龙。我自己也不太明白,但在某些圈子里,像素艺术存在着一些污名。我认为它适合你的游戏。谁创造了艺术?是什么影响了它的风格?

像素艺术全部来自我的合作者罗莎琳德·查普曼。她确实是Goblin Bet 的缔造者。我最初的计划是让怪物只是互相碰撞的名字,但与她的会面和合作确实让游戏变得很特别。我们是在 TTRPG Discord 上认识的,她自愿为游戏制作一些美术。

我真的不知道自己陷入了什么境地;她是一位非常出色的像素艺术家,无论是在将大量个性塞入少量像素中还是在输出速度方面。她为所有开放许可的 5e 怪物制作艺术的速度比我编写代码的速度要快得多,而且我几乎喜欢其中的每一个。

她还设计了非 5e TTRPG 和数字游戏!她在《Goblin Bet》推出后不久推出了《Valiant Quest》,这是一款非常酷的战术战斗 TTRPG,以一种非常优雅的方式融合了老派和 4e-D&D 游戏玩法;我绝对建议人们检查一下(你也可以在这里找到她的其他东西)。

Goblin Bet使用《龙与地下城》第五版规则进行战斗,我认为由于威世智的好诉讼性,这有点令人担忧。Goblin Bet通过使用系统参考文档 (SRD) 来解决这个问题,SRD 是为第三方兼容性而提供的规则的简化版本。为了赢得 WotC 法律部门的青睐,您是否必须向Goblin Bet做出任何让步?

当然,我们已经非常接近 SRD 中提供的怪物了。遗憾的是, 《妖精赌注》中没有眼魔或夺心魔。我们还有一些 Kobold Press 怪物在那里,因为它们也适合 OGL。

不过,最棘手的部分可能是 PC 怪物——这确实意味着我们为他们提供的角色选择非常有限。一旦我抽出时间完成这些工作,计划可能只是自制一些我们自己的额外选项。有点“我们家里有战斗大师”的氛围。

我对 RPG 风格的游戏如何模拟其游戏世界感兴趣。除了HP和AC等基础知识外,哥布林赌注还提供了一个一维的战场,战斗人员可以在其中进退。这让我想起了《Wizardry》《The Bard’s Tale》等经典电脑角色扮演游戏中的战斗模拟。为什么你使用这个而不是自第三版以来 D&D 通常青睐的更典型的基于网格的战术战场?

将 TTRPG 改编成数字化本质上涉及一大堆战略遗漏,对吗?我知道我将不得不编写数百个怪物的代码,其中大多数包含一些独特的机制,因此我必须制定一个计划以使代码库尽可能简单。让空间尽可能简单——只是怪物之间的距离——目的是为了避免需要寻路或定位代码。地形、寻路等都会让游戏面临各种边缘情况错误和复杂性,而这些错误和复杂性确实让人觉得它们对于游戏有趣的核心并不重要。出于同样的原因,这总是只是一场 1v1 的战斗——我想让怪物 AI 代码保持非常简单,当你计算最佳目标或弄清楚哪个图块在代码库上最具战略价值时,突然变得更加简单复杂且难以构建定制案例。

不过,令我惊讶的一件事是——5e 相对容易适应,因为它确实让人感觉怪物被设计为将简单的机械策略融入到他们的动作中;即使所有各方都完全处于自动驾驶状态,5e 战斗仍然非常有趣。怪物的能力和咒语也往往具有严格的机械触发器,可以根据关键字和硬统计数据进行触发。即使没有任何创意或叙事背景,该系统也能非常干净地运行。

这可能就是为什么我实际上不怎么玩 5e 的原因。实际上,在我开始《Goblin Bet》时,我从未玩过它(除了测试期间的一次),并且只是在去年左右加入了一个小组来尝试它。当我运行游戏时,我倾向于更喜欢更多的 OSR 系统,例如 Basic D&D 或 Into the Odd。我玩角色扮演游戏是为了自由地创造性地解决问题,这很有趣,因为《Goblin Bet》与此完全相反。

Goblin Bet获得了什么样的宣传?你如何把这个词说出来?

我基本上已经回答了这个问题[上面],但我一直在积极推动未来的推广。我想一旦我得到最后几个 CR 25+ 怪物和 5 级以上 PC,我就会为游戏做一次促销活动,然后就这样了。

如何让你的免费网页游戏保持亮灯?这是一个挑战吗?你如何获得捐款?你们提供什么样的激励措施?

所以,我的日常工作是担任游戏设计教授,这就是我支付账单的方式。我真正喜欢的一件事是,这意味着我不需要太担心我所做的事情的货币化;它们的存在更多是为了成为我个人实践的一部分,而不是让我本身变得富有。

妖精赌注在道德上也是一项棘手的货币化活动。因为它基本上是一个假赌博游戏,如果我们开始鼓励玩家投入真钱,它可能会很快变得非常具有掠夺性(并且可能是非法的?)。我们确实有一个 Patreon,但我们有意识地决定将其奖励保留为纯粹的审美。我们希望人们出于对游戏的热爱而参与进来​​,而不是因为我们恰到好处地触发了他们的多巴胺触发器以引发上瘾反应。因此,Patreon 往往会帮助支付我们大约一半的托管费用,而我只需自掏腰包支付其余费用。

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